55 research outputs found
Defining Role-Playing Games as Language-Games
Finding a definition of role-playing games that is both representative and unambiguous is not simple. The differences among tabletop role-playing games, live-action role-playing and digital role-playing games are remarkable, yet they are all considered role-playing games. Hitchens and Drachen (2009) have proposed a definition of role-playing games comprising of all these types in an attempt to find a definition that could be âcommonly acceptedâ. This paper expands upon this definition, exploring its strengths and weaknesses, its relation to digital games and finally suggests an alternative approach. This alternative approach is based on Wittgensteinâs works on the nature of language, and the hermeneutic traditionâs conception of truth. This should be understood as a continuation of the discussion on defining role-playing games, not as an attempt to end the discussion in some conclusive way. Some general remarks on the problems of exclusive definitions are also presented
Valvontakapitalismin ensimmÀiset vuosikymmenet
Arvio teoksesta: Zuboff, Shoshana. 2019. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for the Future at the NewFrontier of Power. Lontoo: Profile Books, 704 s
Pepe-sammakko Kiasmassa: Leikki, trollaaminen ja #ALONETOGETHER-taideteoksen affektiivisuus
Analysoimme artikkelissamme trollauskampanjaa, joka kohdistui
nykytaiteen museo Kiasman ARS17-nÀyttelyssÀ esillÀ olleeseen
#ALONETOGETHER-taideteokseen kevÀÀllÀ 2017. Poikkeuksellisen suuria
tunteita puolesta ja vastaan herÀttÀneen teoksen luona nÀhtiin kevÀÀn
aikana innostuneita museokÀvijöitÀ, mutta myös teoksen hengen ja
normatiivisen galleriakontekstin ulkopuolelle tarkoituksella
jÀttÀytyneitÀ osallistujia.
Taideteoksen luona Kiasmassa vieraili useita ihmisiÀ, jotka pyrkivÀt
hÀiritsemÀÀn pÀÀasiassa yhtÀ taiteilijoista, Shia LaBeoufia, jonka
kanssa pystyi kommunikoimaan teoksen vÀlityksellÀ. LisÀksi hÀirintÀ
nÀkyi verkossa, osin teoksen verkottuneen muodon ja osin trollien
verkkokulttuurisen taustan vuoksi. Suomalaiselta Ylilauta-kuvalaudalta
sekÀ sen kansainvÀliseltÀ vastineelta 4chanilta kÀynnistynyt hÀirintÀ
kytkeytyi osaksi pidempÀÀ teoksen taiteilijoiden ja trollien vÀlistÀ
historiaa, jota tarkastelemme sekÀ transnationaalisen verkkokulttuurin
ilmentymÀnÀ ettÀ yhdysvaltalaisen ÀÀrioikeistolaisen poliittisen
alt-right-diskurssin suomalaistuneena versiona. HÀirintÀÀn kÀytettiin
kuvalautakulttuurille ominaista sanastoa ja kuvastoa, joiden
erÀÀnlaisena tiivistymÀnÀ voidaan pitÀÀ Pepe-sammakkoa, sarjakuvamaista
symbolia, johon kiinnittyy trollien poliittisia ja retorisia tavoitteita
ja joka toisaalta ilmentÀÀ myös trollaukselle ominaista trivialisoivaa
lÀhestymistapaa.
Analyysimme keskittyy yhtÀÀltÀ trollauksen ristiriitaiseen rooliin
poliittisesti motivoituneena toimintana ja leikkinÀ, ja toisaalta
yleisöÀ osallistavan taideteoksen kokemiseen leikillisenÀ tapahtumana.
Tarkastelemme myös, miten taiteilijat, trollit ja museokÀvijÀt pyrkivÀt
sÀÀntelemÀÀn, kaappaamaan ja muokkaamaan teoksen affektiivisia
ulottuvuuksia yrittÀmÀllÀ hallita teoksen leikillistÀ tilaa. Osoitamme,
miten trollauksen ymmÀrtÀminen leikkinÀ auttaa ymmÀrtÀmÀÀn tapahtumia
erityisesti #ALONETOGETHER-taideteoksen yhteydessÀ, ja miten trollaus
voi olla samaan aikaan sekÀ leikkisÀÀ ettÀ poliittista.</p
Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience
acceptedVersionPeer reviewe
Processes of roling : mechanisms for adopting subjectivities in the gameworld
This text focuses on what we shall term processes of ârolingâ â that is, those practices, experiences, and activities by which the player is led to form an understanding of, and to internalize, a particular subjectivity or role in relation to the virtual world of a game.
This subjective existence in the gameworld is determined by a variety of factors, including the capabilities and limitations the player is given towards the gameworldâ and, resultingly, the affordances available to her (Linderoth 2013), the goals she has set or has allowed to be set for herself, and the ways in which she can be affected by other entities in the gameworld. This understanding of the playerâs in-game subjectivity is grounded in theorizations, within existing game studies literature, of notions like embodiment (Taylor 2002; Grodal 2003; Klevjer 2006; 2012; Bayliss 2007a; 2007b; Gee 2008; Gregersen and Grodal 2009; Martin 2012; Keogh 2018), the Game Ego (Wilhelmsson 2008), incorporation (Calleja 2011), the gameplay situation (Kania 2017) and ludic or virtual subjectivity (Vella 2015; 2016; Vella and Gualeni 2019).peer-reviewe
- âŠ